Memahami Prinsip - Prinsip Dasar Animasi
Dalam pembuatan animasi khususnya animasi 2 Dimensi, animator harus memperhatikan prinsip-prinsip animasi 2 Dimensi. Prinsip dasar animasi adalah suatu prinsip yang harus digunakan untuk mengetahui serta memahami bagaimana seorang animator membuat animasi sehingga mendapatkan hasil animasi yang menarik.
Prinsip dasar pembuatan animasi pertama kali dimunculkan melalui sebuah buku The Illution Of Life : Disney Animation pada tahun 1981. Dengan menerapkan Prinsip dasar animasi ini maka seorang animator dapat menciptakan sebuah animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan. Seorang animator harus menguasai prinsip dasar animasi ini untuk mendapatkan ilusi menghidupkan karakter animasinya. Barikut adalah 12 prinsip dasar animasi agar animasi terlihat seperti nyata:
1. Squash And Stretch (Kelenturan suatu objek)
2. Anticipation (Gerakan Pendahuluan)
Prinsip
selanjutnya adalah Anticipation.
Prinsip ini boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan sebuah gerakan atau ancangancang. Seseorang yang akan melakukan pukulan ke depan
harus mengayunkan tangannya terlebih dahulu ke belakang sebelum benar-benar memukul
kea rah depan. Pada gerakan melompat, seseorang yang posisinya berdiri harus sedikit ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan gerakan ini dimaksudkan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utamanya adalah seorang yang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu
terjadi, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelumnya seperti ada sabun atau kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, dan seorang yang berjalan
dengan mimik muka cuek. Gerakan-gerakan antisipasi ini bertujuan agar penonton memahami bahkan
mampu menebak gerakan apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi
tidak langsung menayangkan orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu
kenapa
atau apa penyebabnya. Hal ini yang terkadang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton
mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, sebuah film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan disebabkan
kurang pahamnya animator dengan prinsip Anticipation
ini.
3. Staging (Bidang gambar)
Prinsip
Staging pada animasi meliputi bagaimana suatu ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung ‘mood’ atau
suasana yang hendak dicapai
dalam keseluruhan atau sebagian scene. Prinsip ini biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Misal Posisi kamera bawah dimaksudkan
untuk membuat karakter terlihat besar, gagah, dan menakutkan. Posisi kamera atas
dimaksudkan
untuk membuat karakter tampak kecil dan bingung, sedangkan posisi kamera samping akan membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Prinsip Staging untuk sudut
pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan
kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip,
dan sebagainya.
4. Straight Ahead and Pose to Pose Action
Prinsip Straight-ahead ini mengacu pada teknik pembuatannya, yaitu dengan menggunakan teknik frame by frame atau menggambar satu per satu setiap proses gerakan objek (seperti pada jenis animasi flip book). Contoh perusahaan yang menggunakan teknik ini sehingga animasinya terlihat sangat halus dan detail adalah Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara. Untuk menggunakan teknik ini waktu pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak sehingga membutuhkan dana yang besar juga. Sedangkan Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tweening di flash. Ini cocok untuk yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Namun perlu diingat, pembuatan karakter atau objek animasi jangan terlalu detail dan rumit karena hal itu akan menyulitkan saat pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Contoh Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini yaitu Sinchan dan The Powerpuff Girls. Dari sisi resource dan pengerjaan, pada dasarnya ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat sebuah animasi.
Baca Juga :
MEMAHAMI ANIMASI TRADISIONAL DAN ANIMASI STOPMOTION
Yang
pertama adalah prinsip Straight Ahead
Action, yaitu membuat sebuah animasi
dengan cara sang animator menggambar satu per satu
(seperti pada flip book) atau frame by frame dari awal sampai selesai. Teknik ini
memiliki kelebihan yaitu kualitas gerakan
gambar yang dihasilkan akan konsisten karena hanya dikerjakan oleh satu orang saja. Akan
tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama karena
proses pergerakan digambar satu persatu.
Yang kedua
adalah dengan prinsip Pose to Pose,
yaitu proses pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, yang selanjutnya
dilakukan
penambahan in-between atau interval antar keyframe, digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara yang kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup
sebelum benar-benar diam)
Prinsip
Follow through yaitu tentang bagaimana bagian tubuh tertentu dari
sebuah objek yang akan tetap
bergerak meskipun objek tersebut telah berhenti bergerak. seperti, rambut yang akan tetap bergerak sesaat setelah
melakukan lompatan. Sementara
prinsip overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya ialah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping).
Contoh : Seekor Kelinci melompat. Sesaat setelah melompat telinga
kelinci tersebut masih bergerak-gerak meskipun gerakan
utamanya (melompat) telah berhenti.
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan animasi
permainan baseball, saat seseorang melempar bola gerakan
setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah mimik muka senang karena
merasakan
kepuasaan telah melempar bola. Kemudian yang dimaksud Overlapping action dari
gerakan tersebut adalah gerakan baju atau rambut yang
bergerak akibat gerakan tadi. Jadi membuat
animasi bukan hanya sekedar asal bergerak, akan tetapi juga membuatnya
hidup dengan hal-hal detail semacam ini.
Banyak yang bisa menggambar sebuah karakter dengan
sangat detail, tapi banyak juga yang gagal menganimasikannya karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk
dianimasikan.
6. Slow In and Slow Out (Percepatan dan Pelambatan)
Prinsip
ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Pada
saat sebuah bola di lempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau gerakan
pada saat sebuah kendaraan berhenti, pemberhentian kendaraan
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti. Kedua prinsip ini diperlukan untuk menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan atau perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
gerakan dimulai secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
7. Arcs (Gerakan Lengkungan)
Tidak
semua bergerak secara lurus, Banyak hal tidak
bergerak secara garis lurus. Seperti bola dilempar, tidak akan pernah
lurus, pasti ada sedikit pergeseran melengkung. Jadi diperlukan juga gerakan yang “tidak
sempurna”, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada
animasi seperti pergerakan tubuh
pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya, saat bergerak akan mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini kemudian
memungkinkan makhluk hidup bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakannya mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Sebagai contoh, prinsip
Arcs ditunjukkan pada lintasan ayunan tangan saat melempar bola dan lintasan gerakan bola di udara hasil lemparan tersebut.
8. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Gerakan
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya karena hanya sebagai
pemanis atau pelengkap semisal figuran. misalkan
saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di
latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol
atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary action ini merupakan gerakan yang ditambahkan dengan maksud untuk memperkuat gerakan yang utama agar sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dibuat untuk menjadikan gerakan ini sebagai ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculan
secondary action lebih berfungsi memberikan emphasize atau
penekanan untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: pada
saat seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tapi di
sini diperlukan gerakan tangan yang mengayun-ngayun. Nah, yang dimaksud
dengan secondary action untuk gerakan berjalan ini
adalah Gerakan mengayun-ayunkan tangan.
9. Timing (Waktu)
dan Spacing (percepatan dan perlambatan)
Ini
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang bergerak memantul ke
tanah, tetapi sebelum bola tersebut memantul, efek suara dari pantulan bola sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi timing disini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen yang
ada pada animasi. Seorang animator
Disney bernama Grim Natwick pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah berbicara tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah berbicara tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah karakter/objek berjalan atau bergerak sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar animasi(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
Baca Juga :
MEMBUAT ANIMASI 3D AVATAR DIRI SENDIRI DENGAN APLIKASI ZEPETO
10. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Pada sebuah
animasi sering terjadi hal yang dilebih-lebihkan baik dengan musik, latar belakang atau gambar. Seperti
Orang digambarkan dengan mata yang besar untuk menunjukkan
keterkejutan. Prinsip Ini biasa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang
berlari tetapi ada gambar seekor chitah besar
sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Prinsip
exaggeration ini merupakan satu bentuk upaya untuk mendramatisir
sebuah
adegan pada animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang sifatnya
hiperbolis. Gerakan animasi dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas dari ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedi. Kita sering menemukan penggunaan
prinsip ini pada film-film animasi anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh :
Tubuh Jerry mouse melayang
mengikuti sumber asap saat hidungnya mencium aroma masakan/makanan lezat
11. Solid Drawing
Prinsip
solid drawing yaitu suatu kemampuan menggambar
karakter dalam berbagai sudut pengambilan gambar sehingga karakter tersebut
terlihat memiliki volume dan konsisten
dalam setiap frame animasi. Semua element yang ada pada karakter tersebut tetap konsisten bentuk
dan letaknya. Prinsip solid drawing ini lebih terfocus pada
bagaimana sebuah karakter tersebut
bisa dengan baik dianimasikan dalam visualisasi ruang 3D. Membuat sedetail mungkin kepribadian dari karakter
animasi. Penjiwaan karakter
akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya tarik karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual atau look pada animasi. Dengan prinsip ini Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya dari sebuah animasi buatan Jepang dengan hanya melihat sekilas karakter animasinya. Contoh lainnya Kita juga bisa melihat style dari film animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup hanya dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini dikarenakan mereka memiliki appeal atau gaya pembuatan karakter animasi tersendiri. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, yaitu berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam film animasi. Sehingga visualisasi pada film animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya tarik dari karakter animasi tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Contohnya tampang karakter yang bodoh akan membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa empati atau kasihan.
Post a Comment